Każdy jest innym i nikt sobą samym.

Te­raz z modą na multimedia nadal mamy zwolenników metody ćwi­czeń i powtarzania, którzy sądzą, że uda im się opanować świat gier Sega w celu wtłoczenia większej ilości informacji w głowy dzieci z większą efektywnością (obecnie zwaną wydajnością produkcyjną).
11 kwietnia 1970 roku Papert zwołał na MIT sympozjum „Na­uczmy dzieci myśleć”, na którym zaproponował, abyśmy używali komputerów jako obiektu, który dzieci będą mogły uczyć, i w ten sposób uczyć się przez nauczanie. Ta stosunkowo prosta idea była zamrożona przez lata, nim odżyła dzięki komputerom osobistym. Obecnie, gdy ponad jedna trzecia amerykańskich domów ma kom­puter osobisty, nadszedł jej czas.
Podczas gdy znaczna, część uczenia się polega na nauczaniu - ale dobrym nauczaniu, przez dobrych nauczycieli - wiele można uzy­skać przez badanie, wymyślanie koła na nowo i wynajdywanie dla siebie różnych idei. Aż do ery komputera nauczanie było ograniczo­ne do urządzeń audiowizualnych i zdalnego nauczania przez telewi­zję, co jedynie wzmacniało aktywność nauczyciela i utrwalało pa­sywną postawę dzieci.
Komputer zmienia radykalnie ten stan rzeczy. Oto nagle uczenie się przez wykonywanie czegoś staje się regułą, nie wyjątkiem. Symulacja komputerowa czegokolwiek jest teraz możliwa, toteż nie trze­ba już uczyć się budowy żaby przez jej sekcję. Zamiast tego można poprosić dzieci, aby zaprojektowały żabę, zbudowały zwierzę o za­chowaniu podobnym do zachowania żaby, zmodyfikowały to zacho­wanie i zasymulowały mięśnie, aby można było bawić się z żabą.
Zabawa z informacją, szczególnie w zakresie tematów abstrakcyj­nych, powoduje, że materiał nabiera znaczenia. Przypominam sobie, jak nauczycielka mego syna z trzeciej klasy powiedziała mi, że nie po­trafi on dodać dwóch liczb dwu- lub trzycyfrowych. Dziwne, bo gdy graliśmy w Monopol, był już bankierem i dobrze radził sobie z taki­mi liczbami. Zasugerowałem więc nauczycielce, aby zamiast abstrak­cyjnych liczb, kazała mu dodawać dolary. I oto cud, mógł w pamięci dodawać nie tylko trzycyfrowe liczby. Wynikało to stąd, że nie były to już abstrakcyjne i pozbawione znaczenia liczby, lecz dolary, pozwa­lające na zakup ziemi, budynków i budowę hoteli.
Sterowane przez komputer klocki LEGO pozwalają pójść dalej, gdyż umożliwiają dzieciom nadanie zachowania konstrukcjom fi­zycznym. Obecne prace z LEGO w Media Lab koncentrują się na umieszczeniu komputera w klocku, co zwiększa elastyczność i moż­liwości konstruowania. Komunikacja między klockami pozwala ba­dać w nowy sposób przetwarzanie równoległe.
Dzieci używające obecnie klocków LEGO/Logo nauczą się pod­staw fizyki i zasad logiki, których zwykle uczy się w szkole średniej. Zarówno widoczne gołym okiem wyniki, jak i staranne badania po­kazują, że konstruktywne podejście jest bardzo cennym sposobem uczenia się i dotarcia do dzieci o różnych możliwościach pojmowa­nia i stylach uczenia się. Wiele dzieci, o których mówi się, że są zapóźnione w rozwoju, bryluje w tym środowisku.
Dzieci z ulicy na infostradzie
Gdy uczęszczałem do szkoły z internatem w Szwajcarii, wielu uczniów, łącznie ze mną, nie mogło wyjechać do domu w czasie je­siennej przerwy z powodu zbyt dużej odległości od domu. Mogli­śmy za to uczestniczyć w konkursach.
Dyrektor szkoły, generał szwajcarskiej armii (w rezerwie, jak to jest w większości sił zbrojnych Szwajcarii), był równie bystry jak po­mysłowy. Zorganizował pięciodniowe poszukiwania po kraju; każdy zespół złożony z czwórki dzieci (od dwunastu do szesnastu lat) wy­posażył w sto franków szwajcarskich (wtedy było to około dwudzie­stu trzech i pół dolara) i pięciodniowy bilet wolnej jazdy pociągiem. Każdy zespół dostał inne wskazówki i jeździł po kraju, zdobywa­jąc przy okazji punkty. Zadania, nie były łatwe. Jedno z nich wyma­gało, byśmy pojawili się nocą w miejscu o zadanych współrzędnych geograficznych, gdzie helikopter zrzucił nam kasetę z nagraniem w języku Urdu, nakazującą znalezienie żywej świni i przetranspor­towanie jej do miejsca, które zostanie nam wskazane, gdy zadzwo­nimy pod pewien numer (który musieliśmy odgadnąć z trudnej za­gadki liczbowej z datami, określającymi pewne mało znane zdarze­nia, a siedem ostatnich cyfr tych dat tworzyło numer telefonu).

Tematy