Teraz z modą na multimedia nadal mamy zwolenników metody ćwiczeń i powtarzania, którzy sądzą, że uda im się opanować świat gier Sega w celu wtłoczenia większej ilości informacji w głowy dzieci z większą efektywnością (obecnie zwaną wydajnością produkcyjną).
11 kwietnia 1970 roku Papert zwołał na MIT sympozjum „Nauczmy dzieci myśleć”, na którym zaproponował, abyśmy używali komputerów jako obiektu, który dzieci będą mogły uczyć, i w ten sposób uczyć się przez nauczanie. Ta stosunkowo prosta idea była zamrożona przez lata, nim odżyła dzięki komputerom osobistym. Obecnie, gdy ponad jedna trzecia amerykańskich domów ma komputer osobisty, nadszedł jej czas.
Podczas gdy znaczna, część uczenia się polega na nauczaniu - ale dobrym nauczaniu, przez dobrych nauczycieli - wiele można uzyskać przez badanie, wymyślanie koła na nowo i wynajdywanie dla siebie różnych idei. Aż do ery komputera nauczanie było ograniczone do urządzeń audiowizualnych i zdalnego nauczania przez telewizję, co jedynie wzmacniało aktywność nauczyciela i utrwalało pasywną postawę dzieci.
Komputer zmienia radykalnie ten stan rzeczy. Oto nagle uczenie się przez wykonywanie czegoś staje się regułą, nie wyjątkiem. Symulacja komputerowa czegokolwiek jest teraz możliwa, toteż nie trzeba już uczyć się budowy żaby przez jej sekcję. Zamiast tego można poprosić dzieci, aby zaprojektowały żabę, zbudowały zwierzę o zachowaniu podobnym do zachowania żaby, zmodyfikowały to zachowanie i zasymulowały mięśnie, aby można było bawić się z żabą.
Zabawa z informacją, szczególnie w zakresie tematów abstrakcyjnych, powoduje, że materiał nabiera znaczenia. Przypominam sobie, jak nauczycielka mego syna z trzeciej klasy powiedziała mi, że nie potrafi on dodać dwóch liczb dwu- lub trzycyfrowych. Dziwne, bo gdy graliśmy w Monopol, był już bankierem i dobrze radził sobie z takimi liczbami. Zasugerowałem więc nauczycielce, aby zamiast abstrakcyjnych liczb, kazała mu dodawać dolary. I oto cud, mógł w pamięci dodawać nie tylko trzycyfrowe liczby. Wynikało to stąd, że nie były to już abstrakcyjne i pozbawione znaczenia liczby, lecz dolary, pozwalające na zakup ziemi, budynków i budowę hoteli.
Sterowane przez komputer klocki LEGO pozwalają pójść dalej, gdyż umożliwiają dzieciom nadanie zachowania konstrukcjom fizycznym. Obecne prace z LEGO w Media Lab koncentrują się na umieszczeniu komputera w klocku, co zwiększa elastyczność i możliwości konstruowania. Komunikacja między klockami pozwala badać w nowy sposób przetwarzanie równoległe.
Dzieci używające obecnie klocków LEGO/Logo nauczą się podstaw fizyki i zasad logiki, których zwykle uczy się w szkole średniej. Zarówno widoczne gołym okiem wyniki, jak i staranne badania pokazują, że konstruktywne podejście jest bardzo cennym sposobem uczenia się i dotarcia do dzieci o różnych możliwościach pojmowania i stylach uczenia się. Wiele dzieci, o których mówi się, że są zapóźnione w rozwoju, bryluje w tym środowisku.
Dzieci z ulicy na infostradzie
Gdy uczęszczałem do szkoły z internatem w Szwajcarii, wielu uczniów, łącznie ze mną, nie mogło wyjechać do domu w czasie jesiennej przerwy z powodu zbyt dużej odległości od domu. Mogliśmy za to uczestniczyć w konkursach.
Dyrektor szkoły, generał szwajcarskiej armii (w rezerwie, jak to jest w większości sił zbrojnych Szwajcarii), był równie bystry jak pomysłowy. Zorganizował pięciodniowe poszukiwania po kraju; każdy zespół złożony z czwórki dzieci (od dwunastu do szesnastu lat) wyposażył w sto franków szwajcarskich (wtedy było to około dwudziestu trzech i pół dolara) i pięciodniowy bilet wolnej jazdy pociągiem. Każdy zespół dostał inne wskazówki i jeździł po kraju, zdobywając przy okazji punkty. Zadania, nie były łatwe. Jedno z nich wymagało, byśmy pojawili się nocą w miejscu o zadanych współrzędnych geograficznych, gdzie helikopter zrzucił nam kasetę z nagraniem w języku Urdu, nakazującą znalezienie żywej świni i przetransportowanie jej do miejsca, które zostanie nam wskazane, gdy zadzwonimy pod pewien numer (który musieliśmy odgadnąć z trudnej zagadki liczbowej z datami, określającymi pewne mało znane zdarzenia, a siedem ostatnich cyfr tych dat tworzyło numer telefonu).