Każdy jest innym i nikt sobą samym.

Idea pojawiła się w wyniku doświadczeń prowadzo­nych w Stanford Research Institute przez Douglasa Englebarta, jej nazwa pojawiła się zaś około 1965 roku i została zaczerpnięta z pra­cy Teda Nelsona z Uniwersytetu Browna. W drukowanej książce zdania, akapity, strony i rozdziały następują po sobie w kolejności ustalonej nie tylko przez autora, lecz także przez fizyczną, sekwen­cyjną konstrukcję samej książki. Wprawdzie książkę można czytać wybiórczo, przeglądając jej treść w dowolnej kolejności, zawsze jed­nak jesteśmy ograniczeni przez trzy wymiary fizyczne.
W świecie cyfrowym ta zależność nie zachodzi. Przestrzeń infor­macyjna nie jest ograniczona do trzech wymiarów. Wyrażenie idei lub ciąg myśli mogą zawierać wielowymiarowy zestaw wskaźników do dalszych rozważań, które można brać pod uwagę lub pominąć. Strukturę tekstu możemy wyobrażać sobie jak skomplikowany mo­del molekularny. Fragmenty informacji można ustawiać w dowol­nej kolejności, zdania rozszerzać, a słowom nadawać definicje tam, gdzie się pojawiają (mam nadzieję, że w tej książce nie było takiej potrzeby). Te połączenia autor wbudowuje w chwili publikacji albo czytelnik tworzy je sobie w trakcie czytania.
Hipermedia można uważać za kolekcję elastycznych wiadomo­ści, które dają się rozciągać lub skracać w zależności od tego, co zro­bi czytelnik. Idee można rozważać i analizować na różnych pozio­mach szczegółowości. Najlepszym odpowiednikiem tej idei wśród wydawnictw drukowanych jest kalendarz „Advent”. Gdy jednak otworzymy małe elektroniczne drzwi, zobaczymy różne historie - zależnie od sytuacji, albo jak w lustrach u fryzjera - obraz w obra­zie, a w nim jeszcze jeden i jeszcze jeden itd.
Interakcja występuje w multimediach z założenia. Jeżeli zmie­rzalibyśmy tylko do pasywnej prezentacji, zamiast połączenia obra­zu, dźwięku i danych wystarczyłaby transmisja telewizyjna lub film z napisami.
Produkty multimedialne zawierają zarówno interaktywną tele­wizję, jak i komputery z możliwościami prezentacji wideo. Jak już rozważaliśmy wcześniej, różnica między nimi jest mała, staje się co­raz mniejsza i w końcu zaniknie. Wielu rodziców myśląc o „inte­raktywnym wideo” ma na myśli gry typu Nintendo, Sega czy inne. Niektóre są tak wyczerpujące fizycznie, że trzeba włożyć strój tre­ningowy, aby w nich uczestniczyć. Telewizja przyszłości nie będzie jednak wymagać aktywności biegacza ani sprawności Jane Fondy.
Obecnie multimedia to komputer na biurku lub aparatura w sa­lonie, ponieważ urządzenia są wciąż prymitywne. Nawet kompute­rów przenośnych, mimo ich konstrukcji, nie można uważać za zbyt osobisty sprzęt informacyjny. Wszystko to zmieni się wraz z pojawieniem się małego, cienkiego, jasnego, elastycznego wyświetlacza o dużej rozdzielczości. Multimedia staną się bardziej zbliżone do książki, czymś, z czego można będzie korzystać nawet w łóżku, z czym można będzie sobie pogadać lub posłuchać historyjki. Pew­nego dnia multimedia staną się tak subtelne i bogate jak dotknię­cie papieru i zapach prawdziwej skóry.
Ważne jest, abyśmy myśleli o multimediach jak o czymś więcej niż prywatnym kiermaszu, imprezie „światło i dźwięk” informacji, połączeniu elementów wideo, dźwięku i danych. Łatwe przechodze­nie z jednej formy w inną - to kierunek rozwoju multimediów.
Bezmedialność
W cyfrowym świecie medium nie jest już wiadomością. Jest jej ucieleśnieniem. Wiadomość może mieć kilka postaci, otrzymywa­nych z tych samych danych. W przyszłości nadawca będzie wysyłał jeden ciąg bitów, na przykład wspominaną już prognozę pogody, którą w odbiorniku można przekształcić na wiele sposobów. Te sa­me bity można oglądać z różnych perspektyw. Weźmy za przykład wydarzenie sportowe.
Transmisji z meczu piłkarskiego nadawanej w formie bitów nasz komputer-telewizor może nadać postać obrazu, sprawozdania gło­sowego oraz diagramów każdej fazy gry. Gdy bity są oddawane tyl­ko w postaci dźwiękowej, medium akustyczne zmusza nas do wyobrażania sobie akcji (ale pozwala na prowadzenie w tym czasie sa­mochodu). Gdy bity mają postać obrazu, mniej pozostawia się wy­obraźni, ale trudniej dostrzec taktykę. Gdy zaś otrzymujemy dia­gram - widoczna jest od razu strategia gry. Można sobie wyobrazić możliwość poruszania się między tymi postaciami prezentacji.